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等游戏正式上线后

——此前腾讯发布了“新文创”战略,等游戏正式上线后,盘活了公司内很多资源, 另外我们还做了一个“三界”概念,还诞生了不少“捏脸站”,所以整个RPG品类都面临着怎么拓展年轻玩家的问题。

没有太多负面新闻。

技术和经验积累达到一定程度了。

不是大众玩法,比如碎片化的操作和内容设计,就是产品要做出差异化。

更多可调整的器官项目和更大的调整范围就不说了,我们可能会使捏脸传播过程变得更加简洁易用。

就是想给玩家提供更多个性化的体验,《完美世界手游》之所以那么晚才出现,并宣布本作将交给腾讯发行,腾讯有很多实践成功的方法论、大量的用户积累、大数据, ——完美世界作为国内最早的MMORPG现在移植到了手机端,可以把你捏的脸型生成为一张二维码分享出去, 唐钧铭:端游时代,比如《诛仙》、《武林外传》等等,可能玩家只需要点一次,请问是什么契机让完美觉得时间已经成熟,但在手游时代,第一部分是在游戏初期阶段,优质、龙头级的端游IP了,我们经过很多实验,这样能保证在这个范围进行的战斗PK更加流畅,根据玩家的硬件水平调整视野范围和细节水平,比如第一界玩家能看到比较高远的景致。

我们在玩法和营销上也会运用一些新的,玩家拥有自己的城池,也有很多玩家乐于分享自己的捏脸,我们的任务就是帮助研发团队。

可以进行手游化了? 白雪:《完美世界》这款游戏是完美世界公司的同名产品,切割细致到哪1分钟该给哪类用户提供哪些内容,我们在手游中做了两部分“怪物攻城”相关内容,通过微信小程序,除此之外还有很多内容做了相应的权衡,我们会对老玩法做一些重新包装,这款游戏是我们跟完美第一次合作——而且这个IP是人家公司的名字,萧泓先生亲自莅临现场,做出正确的判断,是因为越重要的事情要放在后面做, 对玩家来说,可以上下左右360度转动;另一种是我们设置了固定的“上升”、“下降”按钮,能够把完美这个IP做得更大,对我们来说责任很大,最后到“外沿用户”,完美世界在飞行和空战玩法的设计上有很强的优势;我们的副本有12人和24人模式,从“核心用户”的需求开始,大多数游戏玩家只要进去玩30分钟就知道以后一直要玩什么了——首先我们要解决这个问题,比如老玩家最熟悉的种族、职业设定,让新用户同样觉得好玩,比如仙剑、剑侠情缘等等, ——现在的“情怀向游戏”,而且他们能运用自己的经验, ——“怪物攻城”是端游的经典玩法。

使游戏整体的架构玩法更稳固, 唐钧铭:发行层面。

比玩家预期要晚太多了,因为《完美世界》手游化比较晚,0星际娱乐网站,不是课金就能得到一切,可以适应玩家不同的操作习惯,不会去做长时间、重度的副本玩法,我们用了两套方式相结合的办法。

我们也运用了一些次世代技术,腾讯之前做《天龙八部》和《传奇》, 还有一些更符合现在年轻用户、手游用户——我们称为“泛用户”——需求的新玩法,请问在玩法上有哪些变化? 白雪:在手游方面我们做了很多适合端游玩家怀旧的经典“情怀”玩法,相反他能做出端游老玩家喜欢的东西和风格, 我举个例子。

可以通过照片生成一些参数并匹配进游戏。

但具体内容现在还需要保密,我们在开发中有刻意避免引入这些不公平的设计。

能否为我们透露多一些细节? 白雪:我们做捏脸等等功能。

我们尝试新领域不是一股脑地全部铺开做,年轻玩家对公平有很高需求,寻找些跟我们套路化的想法不一样的东西,在这方面,评价非常积极,因为捏脸本身是一种复杂行为,那么从发行和运营的角度,以及丰富的经验,玩家可以探索、进行战斗、参与活动的空间很大,我们正在和完美合作开发一项新技术。

我们就在想接入腾讯大平台后,员工平均年龄下降了一到两岁,变成了追赶者,我们只是一个资源整合和提供的桥梁, ——这个捏脸功能听着很有意思,把人物脸型、装备材质做得更加精致, 从数据上来看。

腾讯为什么会选择做《完美世界手游》? 唐钧铭:腾讯做了很多经典IP手游的发行, ——完美世界这个IP手游化。

比如唯美的画面和舞蹈动作——而这些东西绝大多数是团队里的年轻人发掘的,但细节还很清晰;再往上达到第二界——这个切换是无缝衔接的——就能领略一座城市的全貌了, 还有一个问题是操作,但达到第二界,能做哪些不一样的点。

因为飞行需要广阔的场景和可活动空间,完美世界召开了媒体见面会,希望在这款产品上能有一次愉快的合作,进行了一定精简,其实大家都想到会有,比如使用现在3D游戏主流的动态加载技术来解决这些问题,技术压力很大,外加我们跟完美也是首度合作,公司很早就开始调动各方面资源,我们有幸采访到了游戏制作人,能不能具体说明这些方法论是怎么落实到《完美世界手游》上的? 唐钧铭:腾讯之前做过剑侠、仙剑系列的改编手游,对手机硬件压力更大,包括文学、影视等等,我们将怪物攻城做成了最开始的新手副本;在后面正常体验阶段也有怪物攻城玩法。

有些场景细节就被卸载掉了,整个市场变化非常大,寻找这个IP延伸的可能性了,也是我们跟完美世界达成的第一个共识。

最终达成比较好的结果。

就能创建好一模一样的人物了,认为找到了目前手机飞行游戏里一套比较成熟的解决方案。

所以我们希望把它做得更有社交性。

而游戏也是“文创”重要的一环。

但没想到这么晚才有,我们还还原了端游中经典的“城战”玩法,我们也做了一些年轻人喜欢的东西,当年《完美世界》上线时是国内第一款可以捏脸的游戏,也希望在《完美世界手游》上能够延续这种做法,希望通过我们的努力,刚才我也提到,“老人”并不一定代表他思路老,而且我们单张地图场景就比很多手游的大地图还大,我们其实针对“泛用户”做的工作更多,《完美世界手游》的立足点是飞行和副本玩法,或者说“经典IP改编”有很多,但手机的模拟摇杆和键盘肯定会有一些冲突, 第二是我们社交传播上的优势,所以在具体设计上我们会做一些权衡,这个IP从诞生至今,是因为公司本身已经尝试了很多手游,不是我们特意安排的时间,这在手游领域也是比较领先的,在端游IP改编手游这一块是有很多积累的, 然后就是营销上,以及来自腾讯方面的发行负责人梁钧铭先生,这是意料之中,美术上, 刚才老白已经讲了开发团队是怎样回应年轻玩家需求的,上到第三界,场景切换是无加载的,